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网络成瘾的诊断

提出的标准

过去的一年里,持续和反复的利用网络玩游戏,经常是同其他玩家一起,导致临床上显著的损害或痛苦,符合下面5条或5条以上:

1.对网络游戏的渴求(想着前一次的游戏活动或期待着玩下一次;网络游戏成为日常生活的主要活动)。

2.当不让玩网络游戏时表现出戒断症状(这些症状典型的表现为易怒、焦虑或悲伤,但是没有药物戒断的体征)。

3.耐受性----需要增加玩网络游戏的总时间。

4.想控制玩网络游戏不成功。

5.因为玩网络游戏而对先前的爱好和娱乐失去兴趣,除了玩游戏。

6.即使知道后果仍过度玩网络游戏。

7.关于网络游戏的涉入程度,向家人、治疗师或他人撒谎。

8.用网络游戏来回避现实或缓解负性情绪。

9.因为玩网络游戏,已经危害到或失去了重要关系、工作、教育或就业机会。

注:这种障碍里只包括了非赌博的网络游戏。因为生意或职业活动的需要而上网的并不包括在内;也无意包括其他娱乐或社交性网络使用。类似的,色情网站也被排除。

指出当前的严重性:

网络游戏障碍可能是轻度、中度或重度的,取决于对正常活动的破坏程度。有较轻程度网络游戏障碍的个体可能表现出比较少的症状和比较少对他们生活的破坏。有严重网络游戏障碍的那些人将会花大量时间在电脑上,并且在人际关系、职业和学业机会上有较严重损失。

亚型

目前为止,尚无充分研究的网络游戏障碍的亚型。网络游戏障碍最经常特指的是网络游戏,但也同样可能涉及非网络电脑游戏,尽管这些尚缺乏研究。随着新游戏的开发和流行,很有可能喜欢的游戏也会随时间而变化;并且同网络游戏障碍相关的行为和后果是否会随着游戏类型的变化而变化也尚不清楚。

诊断特点

赌博障碍是目前包括在DSM-5物质相关和成瘾障碍中唯一一个非物质相关的障碍。然而,还有其他同物质使用障碍和赌博障碍表现出相似的行为障碍。“成瘾”这一词通常使用在非医学情景中,有大量文献的其中一种就是网络游戏的强迫性使用。已经有报导网络游戏被中国政府定义为一种“成瘾”,并且建立起了治疗体系。关于治疗的报告已在医学期刊上出现,大多数来自亚洲国家,有一些来自美国。

DSM-5工作组评审了超过240篇文献,发现了一些同赌博障碍和物质使用障碍相似的行为。然而,这些文献存在着缺少标准定义来得出流行率数据。对这些病例的自然发展过程,有或没有治疗,也缺少认识。这些文献确实描述了很多与物质成瘾相似的基本点,包括耐受、戒断、想减少或戒网反复不成功以及正常功能的损害。进一步的,亚洲国家和较少影响程度的西方国家看上去都有较高的流行率,证明有必要把这障碍包括在DSM-5的第三部分。

网络游戏障碍有着显著的公共健康重要性,并且后续的研究可能最终会有证据表明网络游戏障碍(通常也指网络使用障碍、网络成瘾或游戏成瘾)值得作为一个独立的障碍来研究。正如赌博障碍一样,也应该有人口统计学研究来确定流行率、临床过程、可能的基因影响和基于的可能的生物学因素,比如脑影像数据。

网络游戏障碍是过度和延长网络游戏使用的一种模式,导致一系列的认知和行为症状,包括对游戏的逐步失控、耐受和戒断症状,这同物质使用障碍的症状是类似的。正如物质相关的障碍一样,有网络游戏障碍的个体会连续坐在电脑前进行游戏活动,尽管忽视了其他活动。他们通常每天花8-10小时在游戏上,每周至少30小时。他们经常不吃不睡长时间的玩。正常的义务,不如上学、工作、或家庭义务都被忽视了。这种状况同涉及网络的赌博障碍是不一样的,因为钱并不处于危险中。

 

网络游戏障碍的本质特点是花很多时间持续和复发性的参与电脑游戏,通常是团队游戏。这些游戏涉及游戏玩家团队间的竞争(通常是不同区域的,这样由于时区的不同,竞争可以一直在),在游戏里参与复杂的结构化的活动包括明显的社会互动方面。团体因素似乎是关键的动机。尝试引导这些个体做学校作业或人际活动会受到强烈抗拒。这样一来,个人、家庭或职业的追求都被忽略了。当问这些个体的时候,回答的使用电脑的主要原因更可能是“避免无聊”而不是交流或搜索信息。

有关网络游戏障碍9条标准的描述来自于中国的一项研究。在诊断的最佳标准和划界分被实证确定前,应该使用保守点的定义,因此9条标准里符合5条或5条以上诊断为网络游戏障碍。

支持诊断的相关特点

尚没有一致性的研究表明网络游戏障碍同人格类型相关。一些作者描述了相关的诊断,比如抑郁障碍、注意力缺陷/多动障碍或强迫障碍。沉迷于网络游戏的个体已经表明,暴露于网络游戏会激发特定脑区的活动,并不限于奖赏系统。

流行率

由于问卷、标准和采用的阈值的不同使得关于网络游戏障碍的流行率还不清楚,但似乎亚洲国家和男性12-20岁的青少年中的流行率比较高。来自亚洲国家,尤其是中国和南韩的报道比较多,而来自欧洲和北美的报道却比较少,这些地方的流行率估计也相差很多。亚洲一项关于青少年(15-19岁)流行率的研究使用5条作为划界分,男性为8.4%,女性为4.5%。

风险和预后因素

环境 : 同网络游戏障碍关系最密切的是可以上网游戏的电脑的可获得性。

遗传和生理: 男性青少年似乎罹患网络游戏障碍的风险更大,已经有推测,亚洲环境和/或遗传背景是另外一个危险因素,但这还不清楚。

 

网络游戏障碍的功能性后果

网络游戏障碍可能会导致学业失败、失去工作,或者婚姻失败。强迫性游戏行为往往会侵占正常社交、学术和家庭活动。学生也许会表现出成绩下降和学业完全的失败。家庭责任可能被忽视。

鉴别诊断

不玩在线游戏的网络过度使用(如过度使用社交工具,如脸书;在线看色情)并不类似于网络游戏障碍。在将来的关于网络其他方面过度使用的研究,也需要遵循像此处建议的类似的指导。在线过度赌博可能也需要一个单独的关于赌博障碍的诊断。

共病

强迫性游戏也许会使得我们忽视健康。其他诊断也许与网络游戏障碍有关,包括抑郁症、注意力缺陷多动障碍、强迫症。

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